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Game/Halo 5 News

헤일로5 커뮤니티 뉴스 '전장 사생결단 프리뷰' (2016.06.25)

원문 : https://www.halowaypoint.com/en-us/news/warzone-firefight-preview

(2016.06.25 에 플원에 작성했던 글)


(오역, 발번역, 의역 넘칩니다.
특히 오늘은 내용이 많아서 빨리 번역하려고 대충 의미만 맞추는 식의 작성을 많이 했습니다...

생략도 엄청 많이했습니다...)



전장 사생결단 프리뷰에 오신것을 환영합니다 다음주 수요일에 새로운 헤일로5 컨텐츠가 나옵니다. 새로운 맵들과 전장사생결단, 캠페인 스코어 어택, 새로운 차량과 REQ들, 새로운 적들, 새로운 포지 컨버스 등 풍부한 것들이 더 있습니다. 6월 29일에 업데이트가 될 예정입니다.


헤일로 5 사상 가장 큰 업데이트를 기다리세요. 다음주 PT 6월 28일 오후 2시에 라이브스트림을 할 예정입니다.

전장 사생결단의 모든 REQ들을 못보았다면 여기서 볼수 있습니다.
(http://www.plone.co.kr/bbs/board.php?bo_table=grouptest&wr_id=1747)


전장 사생결단


베타기간부터 전장 사생결단팀은 당신들의 피드백을 확인하고 최종배포하기 전까지 업데이트에 시간을 쏟았습니다. 자세한 내용은 아래를 확인해주세요


David Ellis, 멀티플레이 디자이너


전장 사생결단에 친근하지 않은 유저들을 위해 설명하자면 8명의 플레이어가 협동으로 점점 어려운 목적으로 큰 점수를 올려 5개의 라운드를 승리하는 것입니다. 친근한 유저들을 위해 4월의 전장사생결단 베타 참여로 돌아가서 봅시다. 우리는 커뮤니티의 베타에 대한 반응에 휘둘렸습니다. 커뮤니티 포럼 포스트, 소셜미디어 답변, 내부 데이터 등을 통해 전장사생결단 경험을 향상시켰습니다. 무엇이 바뀌었는지 볼까요?


베타때 부터 우리는 난이도 상하 조절을 했습니다. 하나의 특정적인 것을 예를 들자면 베타에서의 A.R.C 탈출의 목표는 차고를 지켜라였습니다. 이 것에 직면한 화력팀의 절반만큼의 인원이 이것을 완료하였습니다. 그것은 우리가 베타에서 가장 특이하고 강한 라운드 3이였다. 우리는 HUD와 UI를 임무 성공을 위해 얼마나 남았는지 확인하기 쉽도록 업데이트했다. 당신은 더이상 특정 개채의 적을 죽일때 라운드안에 특정 지역을 장악하지 않습니다. 이제 당신은 간단하게 시간이 가기전에 당신이 점령한 지역을 적으로 부터 지켜야합니다. 하지만 공격적인 플레이어들은 공격자들의 대부분을 청소함으로써 더 빠르게 목표를 방어할 수 있는 기회를 가질 것이다. 당신은 워트호그를 타고 기지 밖에 돌아다닌다면 아군들과 함께 기지를 방어하려면 의사소통을 확실히하는게 좋습니다.


또 다른 변화로는 우리는 죽음에 대한 패널티를 넣었습니다. 수많은 테스트와 의견들을 통해 우리는 각 라운드를 성공할때마다 리스폰 시간을 5초씩 늘리기로 했습니다. 그래서 라운드 5에서 죽으면 당신의 화력팀은 다른 라운드에 비해 큰 타격을 입게됩니다. 다른 추가된 사항은 David Garza가 소개하겠습니다.


David Garza, Game Dev Extraordinaire(게임 개발 특화자???)


모두들 안녕하세요. 저는, 당신이 마침내 우리의 새로운 게임 모드를 플레이할 수 있는 기회를 갖게 되어 매우 흥분됩니다. UI개선에 대해서 설명해 드리도록 하겠습니다.

베타에서 받은 피드백들 중 한가지 큰것은 몇 라운드인지 무엇이 목표인지 분명하지 않다는 것이였습니다. 그래서 이것을 고치는 것을 돕기 위해 우리는 새로운 각각의 새로운 라운드가 시작할때마다 새로운 UI를 보여주기로 했습니다. 라운드 숫자와 목표를 알려주는 이것은 정말 잘 보이도록 화면 중앙쪽에 만들었습니다.

사생결단중에 확인할 수 있는 다른 한가지는 오른쪽하단에 미니스코어보드를 배치하였습니다. 반을 나눠 하단에는 개인 점수를 나타내도록 했습니다. 현재 목표에 대한 당신의 팀의 달성도는 윗쪽 절반에 배치하였습니다. 목표에 따라 라운드가 어떻게 진행되는지 스코어보드는 다르게 표시될 것입니다. 예를 들어 100마리의 그런트를 잡는 것이 목표라면 붉은색 바는 하나를 잡을때마다 왼쪽에서 하나씩 채워질 것입니다. 또 다른 예로 무기고를 방어해야한다면 파란색 바는 적이 기지를 뺏는 만큼 매우 느리게 왼쪽에서 오른쪽으로 수축될것입니다.




또 다른 업데이트는 라운드가 끝날때 개인 점수에 대한 정보를 띄웁니다. 라운드동안 죽지 않았는지 잡은 적의 숫자, 어시스트 등으로 보너스를 얻을 수 있습니다. 물론 당신과 당신 친구와의 하이스코어 경쟁도 할때 유용할 수 있습니다. (중간생략)


"스코어 피드"라고 적을 잡으면 점수가 나타나는 기능도 넣었다네요.


우리는 또 다른 수많은 UI들을 추가했습니다.(이벤트 알림, 위치 표시 등) UI 개선 이외에도 여러가지 더 많은 경험들을 원했고 우리는 "목표 방어"를 넣었고 이 새로운 목표 타입은 모든 맵에서 나타날 것입니다. 새로운 도전에 성공하기 위해 당신과 당신의 팀은 고가치목표를 부수려는 적의 공격을 방지해야합니다. 이 타겟과 방어 목표물을 여러가지 만들었습니다. 예를 들어 하나의 UNSC 제너레이터를 나이트 군대가 공격하러 온다거나 헌터 무리로 부터 선조 유물을 방어하는 것들입니다.



이것은 다가올 전장사생결단의 일부입니다. 여기까지 읽어주셔서 감사합니다.


David Ellis, 멀티플레이 디자이너


베타에서는 전장 사생결단이 하나의 맵에서만 플레이 할 수 있었습니다. 전장사생결단 출시에는 수천가지의 유동적인 목표들이 6개의 맵과 조화를 이룹니다. 플레이 가능한 맵들은 다음과 같습니다.

Escape from A.R.C.
March on Stormbreak
Raid on Apex 7
Skirmish at Darkstar
Urban
(그리고 완전히 새로운!) Attack on Sanctum


각 맵의 실제 크기와 레이아웃은 경험이 변화되는 톤을 갖게 됩니다. 예를 들어 ARC 차고 방어는 다크스타 요새와 완전히 다를것입니다. 당신은 특정한 무기들과 차량들이 잘 작동되는 몇가지 맵들을 볼 수 있을 겁니다. 제가 가장 좋아하는 것은 스톰브레이크의 하늘에서 새로운 UNSC의 Wasp를 타고 다니는 것입니다.

가장 큰 업데이트라고 하네요(생략)


전장 사생결단 RP/XP


Jeremy hill, 진행 디자이너


기존의 전장 보상은 몇가지 요인에 따라 제공되었습니다. 첫번째는 참여로 게임에서 게임의 어느 한 부분을 완료한 것을 보고 그것을 기준으로 보상하였습다. 두번째는 팀 승리를 기준으로 이것은 RP 획득 여부를 결정하는데 사용했습다. 세번째는 당신의 게임 활약에 따라 보상을 하였습니다.

이제 전장 사생결단에서는 이것이 뒤바뀔것입니다. 참여는 얼마나 오래동안 게임에 참여하였나를 중점으로 뒀습니다. 하지만 우리는 사생결단에서 빠르고 효과적인지 판단하여 보상하기를 윈합니다. 팀 승리는 골치덩어리가 됩니다. 모든 사람이 한 팀이고 그래서 승리/패배 둘중 하나입니다. 개인 퍼포먼스는 이 모드에서 보상을 받기위해 매우 중요하지만 다른 사람들과 함꼐 팀을 이루고 협동을하여 보상받는 것이 더 중요하기 때문에 이것이 보상의 대부분을 차지하지 않습니다.

각각의 달성한 라운드에 따라 보상 받을 것입니다. 그리고 당신은 스피드 보너스에서 큰 보상을 얻을 수 있습니다.

게임의 모든 라운드에서 스피드보너스를 달성해야합니다. 당신이 이것을 해냈다면 엄청난 XP와 RP를 받을 수 있을 겁니다.


플레이 할수 있는 새로운 장소들

 

PROSPECT
Patrick Wren,멀티플레이 레벨 디자이너
전장 어썰트의 새로운 맵으로 Skirmish at Darkstar와 비슷한 맵입니다.
(생략)


Attack on Sanctum
Mattias Kylen, 수석 환경 아티스트
상헬리오스의 사원을 무대로 한 맵으로 차량들을 위해 여러가지 길과 점프를 할수 있는 옵션들을 많이 넣었다고 합니다.
(환경에 대한 것은 생략하겠습니다)


Patrick Wren,멀티플레이 레벨 디자이너
(뭐 어떤 곳은 작은 아레나 맵처럼 생겼고 2층은 어떻고 차고, 무기고 설명을 해주는데 생략하겠습니다)


Molten
새로운 아레나 맵으로 팀플레이어와 거점을 플레이할 수 있다고 합니다.


Christopher Hands, 수석 환경 아티스트
(맵의 환경에 관련된 내용이라 생략)

 


TIDAL
라이브 스트림때 포지 컨버스에 다가올 깜짝놀랄만한 것을 보여준다네요.


위대한 그런트 고블린


우리는 새로운 메크 보스인 그런트 고블린을 소개하였습니다. 개발자들과 디자이너를 만나 이야기를 들어봅시다. 가라 그런트 고블린!


Chris proctor, 수석 시스템 디자이너
헤일로5가 나온 이후에 Kyle Hefley는 2013년에 그려진 크고 그런트 모양의 메크 컨셉을 보여줬고 그게 그런트 고블린이 되었다고 합니다
(자세한 내용은 본문에... 대차량 니들러, 멀티 타겟 추적 공격 등)


새로운 전장 보스로 사용하기로 결정했고 전장 사생결단 테스트를하면서 몇가지 변경을 했다고 합니다.

(이 부분은 이전에 올렸던 내용과 비슷합니다. 전체적으로 해석이 안되서 의역 많이 했습니다.
http://tt91.tistory.com/103)


-이 로봇은 원래 느렸지만 전진시에만 뛸수 있게 하여 플레이어들과 느린 차량들을 추격할 수 있도록 했습니다.

-플레이어들이 그런트 자신을 쏠 수 있도록 조종석을 드러냈지만 실드 캐노피를 넣어 플레이어가 바로 잡는 것을 방지했습니다.

-장갑은 높은 체력을 가지고 있지만 부술수 있고 히트 피드백을 통해 약점을 알아낼 수 있습니다.

-파워웨폰을 추가해봤지만 우리는 차량을 타지 않았을 시에 회피를 위해 듀얼-니들러로 되돌렸지만 그것은 치명적이고 로봇 주변의 차량에 대해 엄청난 데미지를 줄 수 있습니다.

-많은 적들이 여러명의 타겟에게 효율적이지 못합니다. 그래서 니들러 탄환은 8명을 동시에 공격할 수 있어 플레이어들은 적극적으로 회피해야합니다. 뿐만아니라 전투에 8명 미만의 플레이어가 존재하면 치명적인 결과를 가져올 수 있습니다.

-니들러 탄환은 잘 보지 않으면 피하기 어렵습니다.

-우리는 차량, 절벽에서의 플레이어가 안전한 것을 발견하고 먼 거리(200피트)를 뛰어 거리를 좁힐 수 있는 능력을 넣었습니다

-대부분의 적들은 초기 테스트에서 들이받는 공격에 대해서 좋은 반응을 엊지 못했다. 그래서 우리는 대차량 근접 공격으로 EMP 공격을 넣었습니다.



더 많은 종류의 보스를 제보해달라고 합니다.(이부분은 생략하겠습니다)

(애니메이션, 그래픽 관련된 내용은 전부 다 생략)



#gruntthetruth

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